Negociação (Civ5)
A negociação é um conceito vital na série Civilization, bem como no mundo real, e significa a troca de bens e serviços entre a população. Geralmente é conduzida por entidades privadas, conhecidas como comerciantes, que se ocupam de transportar mercadorias de um lugar para outro, comprando-as em uma e vendendo-as em outra. Dessa forma, eles ajudam a distribuir bens de lugares que estão sendo produzidos para lugares que precisam deles, o que é uma parte vital da economia mundial.
É claro que o comércio contemporâneo no mundo real é muito mais complexo e muitas vezes é feito sem que ninguém saia do lugar, graças à tecnologia. O comércio financeiro, por exemplo, é feito totalmente via computadores. Mas não vamos discutir problemas tão complexos aqui. No jogo, a negociação é vital para manter a renda de ouro do seu império e a felicidade de seus súditos. É também uma forma de obter recursos estratégicos vitais que as suas terras carecem, etc. Tudo somado, você perderá o jogo se não souber negociar, tanto na criação de rotas comerciais como na negociação de acordos comerciais com outras nações.
Tipos de negociação Editar.
Existem vários tipos de negociação no jogo, todos com diferentes mecânicas e fins. Aprender a ativar e usar cada um deles é a chave para o sucesso econômico na civilização, portanto, leia com atenção!
Negociação doméstica Editar.
Isto se refere à troca natural de bens dentro do seu próprio império. Os sábios líderes há muito entendem que deixar o comércio livre é a melhor maneira de distribuir bens em todo o seu império e de enriquecer o Tesouro Nacional, de modo que as transações domésticas acontecem quase que automaticamente. Tudo o que o governante precisa fazer é estabelecer uma conexão de infra-estrutura entre as cidades do império e a Capital - os operadores privados então começam a usar essas conexões para conduzir seus negócios. Quando uma cidade se conecta à rede de comércio, um pequeno ícone aparece embaixo do banner City para indicar isso. Para mais informações sobre a mecânica exata de abertura de rotas de comércio interno (AKA 'City connections'), leia este artigo.
O comércio interno tem vários usos:
Renda de ouro. Podemos dizer que o estado cobra uma taxa por cada transação comercial, que vai diretamente para o Tesouro. Então, quanto mais comércio entre suas cidades, mais para você! A quantidade exata de por City Connection depende dos tamanhos (População) da cidade e da Capital; quanto maior, melhor! Felicidade Os comerciantes podem não apenas negociar em bens básicos, como roupas e alimentos, mas também no que é conhecido como Luxos. Esses são bens específicos que seus cidadãos amam (em oposição aos outros, que eles simplesmente precisam), e pagariam caro para tê-los. Aqui o seu papel como governante é maior - é sua responsabilidade garantir o acesso aos luxos! Colhe-os do seu território ou importe-os de outras nações ou cidades-estados. Assim que o seu império tiver acesso a pelo menos uma contagem de qualquer recurso de Luxo, ele será circulado em seu sistema de negociação doméstico e aumentará em 4! Note que não importa quais cidades estão atualmente conectadas à capital para que o bônus dê certo - contanto que você tenha pelo menos uma contagem de um Luxo, o efeito começa. Além disso, ter mais de uma contagem não importa (não aumenta mais), portanto, sinta-se à vontade para usar excessos em negociações externas. Funneling Food and Production para uma cidade em particular. Este é um novo recurso e envolve o novo sistema de rotas comerciais. Com ele, o governante nomeia uma das vagas da Rota de Comércio que tem disponível, e a Unidade de Comércio que a serve, para transferir ou para uma cidade do império. Para isso, a cidade de origem tem que ter respectivamente um Celeiro ou um Workshop. Esta opção dedica a carga e os recursos de negociação para abastecer regularmente uma cidade, de modo que ela possa superar os problemas de uma de suas duas principais características - o crescimento da população ou a produção. Para mais informações, consulte o artigo da rota de comércio internacional.
Negociação internacional Editar.
Esta é uma nova forma de negociação, introduzida no Admirável mundo novo. Consiste em um empreendimento misto privado-governamental, onde o governo fornece uma Unidade de Negociação e infra-estrutura para os comerciantes privados, que eles usam para conduzir o comércio com as cidades-alvo, nomeadas pelo governo. Graças ao sistema, seus comerciantes podem realizar negócios com outras civilizações ou cidades-estados! Para a mecânica específica da empresa, verifique o artigo da rota comercial internacional, mas esteja ciente de que o estabelecimento de rotas comerciais internacionais requer tanto slots de negociação livres (desenvolvidos por meio de tecnologia) quanto as respectivas Unidades Comerciais disponíveis. Também requer a proximidade física das cidades de origem e de destino.
O comércio internacional tem os seguintes benefícios:
Renda de ouro - o estado cobra novamente uma taxa por cada operação conduzida pelos comerciantes; Desta vez, no entanto, as variáveis que determinam o lucro final são muito mais. Infra-estrutura, recursos diferentes disponíveis, características da terra e até mesmo a distância desempenham um papel na determinação do quanto os comerciantes (e, portanto, você) estarão fazendo com a empresa. Para mais detalhes, verifique o artigo acima mencionado. Religião - tanto a religião da cidade de origem quanto a religião da cidade-alvo se espalham graças às rotas de comércio. É uma maneira de você influenciar cidades distantes, convertendo-as à sua religião, mas esteja ciente de que o oposto também pode acontecer! Ciência - o progresso tecnológico nas duas civilizações também é compartilhado pelos mercadores. Graças a rotas de comércio, você pode reforçar um pouco sua pesquisa. Observe que esse efeito não funciona no caso de rotas comerciais que ligam a influência cultural da cidade-estado. Finalmente, os comerciantes espalham a fama da cultura de suas civilizações para outras civilizações com as quais eles comercializam. Abrir uma rota comercial para uma nação aumenta a sua para essa nação em 25%. Mais uma vez, não funciona no caso de cidades-estados.
Ofertas de negociação Editar.
O último tipo de negociação, e o mais complexo, é Negociação que você estabeleceu com outras nações. Isso é feito sem quaisquer pré-condições (você não precisa estabelecer nenhum tipo de rede), embora, é claro, você precise estar em paz com seu parceiro comercial. Estabelecer acordos comerciais é o resultado de negociações diplomáticas, iniciadas por você ou por seu parceiro, nas quais ambos os lados concordam em trocar bens ou por um valor fixo de 30 voltas. No mundo real, esse tipo de negociação é um dos tópicos mais freqüentes nas conversas diplomáticas, embora geralmente se trate de acordos que estabelecem regras gerais para o comércio, e não a troca direta de mercadorias.
O que você pode negociar? por turno - você concorda em dar ou receber uma certa quantia a cada turno, enquanto o contrato dura em uma taxa fixa - você dá ou recebe um valor único, pagável na confirmação do contrato. Isso só é possível se você fez uma Declaração de Amizade com eles. Recursos de luxo - é permitida uma contagem de cada recurso por acordo comercial. Note que você não pode trocar unidades de recursos luxuosos que são presenteados por Aliados da Cidade-Estado! Recursos estratégicos - você pode negociar o quanto quiser desse item por transação. As mesmas restrições se aplicam em relação aos recursos oferecidos pelos estados-cidades. Tratados - você pode negociar a assinatura de tratados como Fronteiras Abertas ou um Contrato de Pesquisa em troca de bens. Note que você precisa de uma embaixada em sua capital para fazê-lo. Cidades - você pode 'vender' (doar) ou 'comprar' (adquirir) cidades. Note que as nações somente concordarão em vender-lhe cidades nas mais terríveis circunstâncias, por exemplo, como parte de um Tratado de Paz quando estão perto da extinção, ou você realmente tem a vantagem na guerra. Votos do Congresso Mundial - este item você só pode negociar se você tiver um diploma em seu capital. Você pode trocar por um voto 'Sim' e um 'Não' para cada uma das propostas atuais no Congresso.
Todos os itens acima, ou combinação deles, são permitidos em Negociações. Por exemplo, você pode trocar um recurso de luxo por outro luxo ou por; ou você pode oferecer, por turno, um recurso de Luxo e alguns recursos estratégicos em troca de uma votação no Congresso Mundial. Ou você pode trocar um acordo de pesquisa, sem itens adicionais.
O que influencia transações comerciais? Realidade - você não pode negociar itens sobre os quais você não tem controle ou cujos requisitos não foram concluídos, não importa o quanto você deseje. Então, nenhuma trapaça permitida. Além disso, quando o outro lado tiver várias cópias de um Recurso, elas serão separadas mais prontamente do que se tiverem apenas uma cópia. A IA tem um comportamento definido que calcula o preço relativo de um bem a qualquer momento, e você raramente pode trapacear. Relações diplomáticas - quanto melhor as relações diplomáticas com a outra nação, as condições mais favoráveis estarão dispostas a aceitar. Então, tente sempre fazer acordos com nações com as quais você é pelo menos Neutro - dessa forma você será capaz de obter mais lucro para seus bens, ao contrário de fazer acordos com nações Guardadas ou Hostis (se conseguir fazer QUALQUER negócio com eles em tudo).
Melhorias na negociação Editar.
Há uma série de edifícios e tecnologias que você precisa para melhorar suas capacidades de negociação (eles só agem para rotas de comércio interno e internacional; ofertas de negociação dependem inteiramente de negociações):
Tecnologias - estas formam a mecânica de suas habilidades de negociação; Quanto mais avançadas forem suas tecnologias de negociação, mais uso você fará de suas rotas comerciais. Muitos técnicos desbloquear slots de negociação adicionais, que você pode usar para abrir novas rotas de comércio. Confira aqui a relação exata dos técnicos que podem fazer isso.
Além disso, alguns técnicos ampliam o alcance das rotas comerciais, permitindo que suas unidades atinjam as cidades mais distantes.
Edifícios e outras infraestruturas também podem melhorar consideravelmente suas habilidades de negociação. O Caravansary e o Harbour ampliam o alcance das rotas do Comércio Terrestre e Marítimo, além de fornecer renda adicional por Rota Comercial quando se conectam a outras civilizações (mas não a cidades-estados). As estradas também estendem o alcance para rotas terrestres. Todos os prédios financeiros aumentam a produção de suas cidades, é claro, mas o mercado e o banco também fornecem adicionais das rotas de comércio de outras nações conectadas às suas cidades. Procure construí-los primeiro em cidades críticas próximas aos seus vizinhos e, assim, provavelmente receberão suas rotas de comércio. Observe também que o ouro das Rotas Comerciais recebidas é sempre adicionado diretamente à saída da cidade-alvo - outro motivo para construir prédios Financeiros lá primeiro. O Celeiro e a Oficina, construídos em uma cidade, como dito acima, permitem que você transfira, respectivamente, e para outras cidades do seu Império. Embora sejam construções básicas que você irá construí-las de qualquer maneira. Postos de negociação - essas melhorias são um tipo de centros de operações domésticas locais, que, no entanto, precisam ser trabalhados por cidadãos de uma cidade próxima para serem eficazes. Embora se relacionem com o comércio, eles não afetam diretamente. Use-os para fazer fora da terra. Grande comerciante - eles também não estão diretamente relacionados ao processo de negociação, mas suas habilidades especiais podem ser usadas para reduzir os mega-negócios com os estados-cidades por toneladas de e-mails.
Finalmente, você poderia melhorar significativamente o comércio via Políticas Sociais:
Comércio - todo este ramo é projetado para melhorar o comércio, especialmente o comércio terrestre. Aumenta o ganho para cada rota comercial da Terra e aumenta os efeitos dos recursos de luxo, ajudando o seu império adquirido por eles. Também aumenta a eficácia do Grande comerciante. Exploração - embora este ramo esteja focado na melhoria das viagens marítimas, também ajuda as rotas da Sea Trading.
Estratégia Editar.
O comércio é vital para o seu império, porque é a principal fonte de ouro. Você precisa do ouro para manter seus edifícios, seu exército, etc. A partir do Admirável Mundo Novo, agora é incrivelmente difícil manter um fluxo positivo enquanto se produz apenas fora da terra. Com o progresso do seu Império, mais e mais é necessário para manter seu império. Isso porque você continua construindo prédios em suas cidades e continua atualizando as unidades de seu exército (que ficam mais caras para manter à medida que sobem a escada).
Início do jogo Editar.
Sua primeira negociação é comumente feita (e deve ser feita) através de um acordo de negociação com um dos seus vizinhos, nas primeiras 30 voltas ou mais, e consistirá na venda de um excesso de luxo que você tem acesso. A razão pela qual isso não pode ser feito estabelecendo rotas de comércio é simples - você não tem a tecnologia e as Unidades para fazer isso. É muito mais fácil (e mais importante) produzir um Trabalhador nestes primeiros turnos, e usá-lo para melhorar os recursos em sua cidade inicial, depois para tentar desenvolver a tecnologia e produzir uma Unidade de Comércio. Então, atenha-se a esse Trabalhador, pesquise os técnicos necessários para acessar os Luxos que você recebeu em seu local de partida e construa as Melhorias necessárias. Cada local de partida tem acesso a múltiplos nós de Luxos, então tente Melhorar a maioria, ou todos eles, então tente vender os excessos para as civilizações que você conheceu (lembre-se, você só precisa de 1 contagem de cada Luxo para obter o impulso para seu povo). Tenha cuidado com quem você vende - muitas civilizações não serão capazes de lhe oferecer dinheiro suficiente, então tente vender para o maior lance. Eles geralmente nem tentam trocar.
Em seguida, você deve tentar desenvolver o seu comércio interno, estabelecendo conexões da cidade. Você precisa da Roda para isso e dos Trabalhadores construindo Estradas entre suas cidades. Por volta do turno 80 ou mais, você deveria ter feito isso - é importante para o seu equilíbrio e para a mobilidade de suas forças em todo o seu império emergente.
Você também deve estabelecer suas primeiras rotas de comércio internacional - produzir as unidades comerciais necessárias (caravanas ou navios de carga) e escolher os locais mais lucrativos que eles podem alcançar. Observe que normalmente há poucas cidades acessíveis com as quais você pode negociar - você não desenvolveu a tecnologia e a infraestrutura necessárias para estender o alcance de suas rotas comerciais; então apenas pegue o que puder e não espere. Bárbaros será um grande risco para suas primeiras rotas de comércio, por causa de sua incapacidade inicial de controlar o terreno e sua roaming livre e aparecendo sem qualquer aviso. Além disso, se um bárbaro rouba uma rota comercial, você não apenas perde a renda (e precisa reconstruir a Unidade de Comércio, que no início do jogo é um saco), mas também converte sua unidade em bárbaro, então agora você tem mais inimigos para lidar! Para evitar esta situação desagradável, tente poupar algumas das suas unidades para proteger as rotas comerciais estabelecidas. Não estabeleça rotas de comércio interno, mesmo que você possa. Você não pode se dar ao luxo de perder as vagas do Trade para aqueles que ainda estão por vir!
É um perigo real ir à falência no início do jogo em Admirável Mundo Novo, por isso leve o conselho acima a sério e preste atenção ao seu equilíbrio! O maior perigo é o acúmulo de Units, então não ligue o Overlord conquistador e acumule um grande exército, porque isso irá levá-lo à falência ainda mais rápido! Ou melhor, faça isso apenas se você estiver pronto para equilibrar as despesas que um exército traz.
Um par de Maravilhas do jogo cedo irá ajudá-lo consideravelmente com a negociação - Colossus e Petra irá fornecer-lhe um slot de negociação livre e unidade (o primeiro - um navio de carga, o segundo - uma caravana), bem como produção adicional para o seu cidades.
Jogo do meio Editar.
Com a extensão do seu Império no jogo do Meio, vêm mais despesas, para Construções, Unidades, etc. Você também pode precisar de acesso adicional aos Luxos para manter. Isso significa que você precisa fazer uso total da negociação agora. Pesquise o Compass e conecte quaisquer cidades insulares com a Harbours para completar sua rede de comércio doméstico e acessar todo o seu potencial; Use melhorias de infra-estrutura para ampliar o alcance de suas rotas comerciais internacionais e encontrar os destinos mais lucrativos para o comércio internacional. Por fim, faça esses negócios de negociação para ganhar os dois e os luxos que lhe faltam. Tente expandir o seu Império de forma a abrir novos horizontes de negociação, estabelecendo cidades em locais tais que permitam que novas rotas de comércio cheguem a novas cidades (se, claro, você não tiver outros objetivos mais urgentes quando colonização de novas cidades).
Neste ponto, você pode começar a estabelecer rotas de comércio interno para cidades cujo crescimento você deseja ajudar. No entanto, lembre-se sempre de que você precisa manter o equilíbrio geral e não ficar muito empolgado. Você deve ter pelo menos 3 - 4 rotas comerciais lucrativas em todos os momentos.
Você também deve tentar, neste momento, comprar influência com os estados da cidade - isso fornecerá recursos adicionais para o seu Império. Você pode então vender seus próprios recursos para mais renda. Tenha em mente, no entanto, que você tem que manter suas alianças, de modo a não arriscar uma queda repentina ou eficácia de combate quando você perder os recursos adicionais.
É claro que nem sempre é fácil fazer tudo isso - algumas civilizações, como os venezianos, têm vantagens naturais no comércio e poderão usá-lo muito mais do que outras. Além disso, tenha em mente que ser particularmente guerreiro pode sempre prejudicar suas opções de negociação - suas rotas de comércio podem ser saqueadas por nações inimigas, ou você pode simplesmente ficar sem parceiros comerciais em potencial.
Jogo tardio Editar.
Não há muitas mudanças no comércio de jogos tardios, em comparação com o jogo do meio, exceto o escopo de suas atividades de negociação. Você terá acesso a consideravelmente mais recursos (embora também precise de muito mais), suas rotas comerciais agora devem abranger continentes e oceanos inteiros e conectar-se a cidades do outro lado do globo. Neste ponto, uma única rota comercial pode render até 30 ou mais por turno, e muitas vezes uma única rota comercial pode significar a diferença entre um fluxo de ouro positivo e negativo, então considere bem as guerras que você começa e tente diversificar sua rota. parceiros comerciais, de modo a não arriscar perder grandes quantidades do seu rendimento quando alguém lhe declara inesperadamente guerra e rouba as suas rotas comerciais. Felizmente, neste momento não é difícil substituir as Unidades Comerciais perdidas.
Outra grande preocupação no final do jogo se torna o congresso mundial, e as tentativas de seus inimigos para acertar sua negociação através de resoluções Embargo. Eles podem embarcar sua civilização, de modo que você não pode formar rotas comerciais com outras civilizações (e vice-versa), ou eles podem embargar cidades-estados (portanto, nenhuma rota comercial com cidades-estados) ou um recurso de luxo particular importante para seu comércio. Desconfie de todas as propostas, e quando vir alguém tentando cortar sua renda, lute para trás formando uma aliança diplomática para derrubar a proposta. Isso envolverá o envio de diplomatas para outras nações e a negociação de seu apoio nas próximas votações no Congresso. Você também pode querer negociar suporte para outras Resoluções que irão beneficiá-lo, o que envolverá mais Negociação. Em suma, Trading Deals se torna muito importante no jogo final, não por causa do dinheiro que eles fornecem, mas mais por causa de recursos e apoio diplomático no Congresso.
Árabe (Civ5)
Navios do Deserto (Admirável Mundo Novo):
Caravanas ganham 50% de alcance estendido Suas rotas comerciais espalham a religião da cidade natal duas vezes mais. Os recursos petrolíferos são duplicados.
Tema Musical: Thikriati; Hijaz Maqam (composto por Geoff Knorr, interpretado pela Orquestra Filmharmonic de Praga, dirigido por Andy Brick; baseado em "Zikrayati (Minhas Memórias)" de Mohamed El Qasabgi e Hijazmaqam) Conjunto de Música: Oriente Médio Arquitetura: Nomes de Espiões do Oriente Médio: Solhofaat , Khenzeer, Zarafah, Temsaah, Abyadh, Mostafa, Yusuf, Waddah, Sameera, Gamal Religião preferida: Islã.
Estratégia Editar.
Os árabes são uma das melhores nações comerciais do jogo - não apenas por causa das rotas comerciais que produzem Ouro adicional (em baunilha e Gods & Kings) ou em seu extenso alcance de Caravana (em Admirável mundo novo) - mas também porque obtêm acesso relativamente cedo para o Bazar, um excelente substituto único para o mercado comum. O Bazar oferece uma cópia adicional de cada recurso de luxo que a cidade oferece, dando aos árabes muito mais poder de barganha, mesmo no início do jogo. Combine isso com a árvore da Política Social de Comércio para maximizar o poder do comércio de terras.
Os árabes são também a melhor civilização para colonizar os desertos (exceto obviamente Marrocos e situacionalmente o Inca). Não só o Bazar lhes dá ouro adicional de telhas de oásis (considere isto ao procurar lugares para fundar novas cidades), mas o recurso de Petróleo também lhes dá quantidade dupla, e o Petróleo é geralmente abundante em desertos. Combine esses bônus com a maravilha de Petra, se possível, para criar uma fantástica cidade paradisíaca no deserto!
Uma força um pouco menos óbvia da civilização é a religião. Sua habilidade única no Admirável mundo novo também permite que as rotas de comércio difundam a influência religiosa muito mais rapidamente, o que significa que os árabes podem facilmente transformar sua religião em uma arma eficaz para alcançar a vitória. Assim, combinando os dois aspectos auxiliares do jogo (ouro e religião), eles poderiam visar qualquer tipo de vitória!
Sua unidade única, o Camel Archer, é uma das melhores unidades da Era Medieval, permitindo que eles entrem na ofensiva ao pesquisar o Chivalry. A Arábia pode fazer isso facilmente atualizando um exército de Cavaleiro / Arqueiro de Biga com o ouro do Bazar. O Camel Archer opera de forma semelhante ao Keshik, exceto com uma força de ataque à distância e melee mais forte, mas menos promoções iniciais.
Para resumir, a Arábia é poderosa tanto nas vitórias de dominação quanto nas diplomáticas (via ouro). É muito difícil combinar os dois, já que um jogador belicista encontrará pouco comércio com AI civs e assim negará seus benefícios ao Bazaar.
Edição da Entrada Civilopédia.
História Editar.
O Império Muçulmano do Califado - também conhecido como o Império Islâmico ou o Reino Árabe - surgiu após a morte do Profeta Maomé em 632 dC, criado pelos discípulos de Maomé como uma continuação da autoridade política que ele estabeleceu. Durante sua longa existência, o califado cresceria a enorme tamanho e poder, dominando a Espanha, norte da África, Oriente Médio, Anatólia, sul da Itália, os Bálcãs e a Pérsia, governando um império que pelo menos rivalizava com o dos romanos no auge de suas poder.
Clima e Terreno Editar.
O Império Árabe começou em Medina, na Península Arábica, no que hoje é conhecido como Arábia Saudita. O interior é geralmente deserto inóspito - árido, arenoso e quente, com temperaturas no verão chegando a 55 graus Celsius (130 graus F). Medina e Meca ocupam as regiões costeiras mais férteis ao longo do Mar Vermelho.
Início da história.
O primeiro "califa" (chefe de Estado) deste império após a morte de Maomé foi Abu Bakr, que por sua vez foi seguido por três outros "califas corretamente guiados" em sucessão. Após a morte do quarto, Ali ibn Abi Talib, em 661, seguiu-se uma luta pelo poder entre as facções que apoiavam os pretendentes rivais, com a família Umayyad eventualmente saindo vitoriosa. O argumento sobre quem era o califa legítimo duraria por milênios e teve um efeito significativo sobre a história islâmica e mundial que continua até hoje.
Os omíadas editam.
Os omíadas eram uma família mercante baseada em Meca. Eles se converteram ao islamismo em 627, tornando-se defensores proeminentes de Maomé e seus sucessores. Os primeiros califas omíadas foram baseados em Damasco, na Síria, e o exército sírio formou a espinha dorsal das forças militares árabes. Os omíadas expandiram o poder árabe para o leste, construindo postos avançados e enviando expedições para a Ásia Central e o noroeste da Índia. Além disso, os omíadas lançaram a invasão do norte da África. No século VII, eles construíram uma frota mediterrânea com a qual lançaram uma série de ataques fracassados contra Constantinopla cristã.
O Califado Omíada alcançou seu apogeu sob o reinado de Abd al-Malik (reinou de 685-705). No oeste, os exércitos de Abd al-Malik invadiram grande parte da Espanha, enquanto no leste o Califado invadiu Sind na Índia e conquistou Bucara, Samarcanda, Khwarezm e muitos outros lugares difíceis demais para soletrar. Abd al-Malik também supervisionou a reorganização da burocracia do Califado, a economia e a instituição de um serviço postal. Durante seu reinado, as artes floresceram, particularmente a arquitetura.
O império sofreu um declínio após a morte de Abd al-Malik. Uma série de califas medíocres combinados com problemas econômicos e reveses militares no leste e no oeste alimentaram as rivalidades tribais dentro do califado, e em 750 os omíadas foram derrotados e derrotados na batalha do Grande Rio Zab.
O Abbasids Edit.
Os omíadas foram derrotados pelos abássidas, outra família poderosa. O primeiro califa abássida, Abu al-Abbas, era um líder impiedoso que, ao alcançar o poder, imediatamente pôs fim a exterminar qualquer outra pessoa que pudesse ter uma reivindicação legítima sobre o trono. Ele teve sucesso, pois os abássidas permaneceriam no poder por mais três séculos. Não sem um certo mau humor, ele se deu o nome de-Saffah, que se traduz como "a carta de sangue".
Os abássidas transferiram a capital do califado para Bagdá. Isso refletiu sua concentração em eventos no leste - Pérsia, Índia, Ásia Central - e subseqüente desaceleração do Norte da África e do Mediterrâneo. Os abássidas eram mais abertamente religiosos do que os omíadas, e sob eles o califado seguia mais de perto a lei islâmica.
Harun al-Rashid Editar.
Harun al-Rashid (reinou entre 786 e 809) foi o quinto califa abássida. Ele governou a Arábia no auge de sua riqueza e poder. Em seus primeiros anos, Harun liderou expedições militares contra o Império Bizantino; Seus sucessos lhe valeram o apelido de al-Rashid, "aquele que segue o caminho correto". Enquanto Rashid teve que reprimir uma série de revoltas internas, o império estava em grande parte em paz durante o seu reinado, e o califado cresceu monumentalmente, espetacularmente rico. Para mais detalhes sobre Harun al-Rashid, veja sua entrada no Civilopedia.
A Idade Média Edit.
O império árabe do período medieval era muito mais avançado que os europeus contemporâneos; A Bagdá de Harun al-Rashid pode ter ocupado um milhão de pessoas ao mesmo tempo em que Aachen, de Carlos Magno, era uma "capital" de dez mil. Centros de ensino atraíram estudiosos de todo o mundo muçulmano para grandes cidades como Bagdá, Damasco e Córdoba. Os árabes desse período fizeram muitos avanços na medicina, astronomia, matemática e outras áreas, além de traduzir muitos dos clássicos dos antigos gregos para o árabe, salvando-os da destruição.
Durante o período das Cruzadas, a Europa cristã iniciou um ataque contínuo contra o mundo árabe. O maior dos generais muçulmanos deste período foi Salah al-Din, mais conhecido como Saladino, que derrotou com sucesso a Terceira Cruzada e recapturou Jerusalém para os árabes.
Recusar e Fragmentar Editar.
No entanto, quando a Idade Média terminou, o Império começou a se fragmentar sob crescente pressão de forças externas e internas. O tamanho do Império tornou o governo centralizado quase impossível, e os califas foram forçados a acabar com numerosas insurreições de líderes locais rebeldes. O debate sobre os legítimos herdeiros da liderança de Maomé continuou a atormentar. No oeste, os europeus tomaram o controle da Espanha do califado, enquanto no leste os otomanos iniciaram sua expansão inexorável no coração do Império Árabe.
Em 1258, um exército mongol comandado por Hulagu Khan capturou Bagdá e executou o califa al-Musta'sim, levando o Império Árabe a um fim abrupto.
Arábia Moderna Editar.
Durante a maior parte dos últimos cinco séculos, grande parte do mundo árabe foi governado por estrangeiros; primeiro pelos turcos otomanos, depois pelas potências coloniais ocidentais. Desde o início da descolonização, nos anos 50, os valores árabes tradicionais foram modificados pelas influências combinadas da urbanização, industrialização e pressão ocidental. Não obstante, os princípios do Islã são respeitados por mais de 1,5 bilhões em todo o mundo, milhões dos quais são encontrados no mundo árabe.
Embora agora divididos entre dezenas de países diferentes, as terras antes parte do grande Império Árabe devem muito ao seu ancestral comum.
Trivia Arabian Editar.
Durante o governo do Califa no século 7 dC, os primeiros exemplos conhecidos de pensão e bem-estar foram adotados. Os idosos e deficientes, bem como viúvas e órfãos, eram todos elegíveis para receber assistência e renda do tesouro do governo.
Diz-se que Harun Al-Rashid apresentou a Carlos Magno um dos primeiros exemplos islâmicos do "Relógio da Água", um dispositivo sofisticado que registraria a passagem do tempo medindo o fluxo de água de um vaso para outro.
Civ 5: Rotas Comerciais.
Dicas para Renda Dourada, Max Slots, Rotas de Saqueamento e Intervalo.
Rotas Comerciais foram introduzidas na Admirável Expansão do Novo Mundo para a Civilização 5. Esta nova característica permite o comércio internacional com outros impérios, em oposição às Conexões da Cidade que estão presentes em Baunilha e Deuses e Reis. Você ainda pode formar City Connections com suas próprias Cities para gerar o Gold Per Turn (GPT). O sistema de Rota Comercial substitui o Ouro das Telhas ao longo dos Rios e dos Postos de Negociação como o principal meio de ganhar Ouro para a sua Civilização. Você também pode enviar suprimentos de alimentos e produção para suas próprias cidades para melhorar seu crescimento ou acelerar a construção e as taxas de treinamento da unidade. Neste guia, aprenderemos tudo sobre Rotas Comerciais Terrestres e Marítimas, as Tecnologias que desbloqueiam rotas adicionais e estendem seu alcance, e como o Ouro que você ganhará delas é calculado. Enquanto esta página cobre apenas rotas de comércio e sua mecânica, eu tenho um guia de diplomacia que cobre transações comerciais com outras civilizações.
A tela de visão geral do comércio - Conheça as rotas mais lucrativas.
Esta tela é muito importante para maximizar sua renda de suas rotas comerciais disponíveis. Clique no menu suspenso no canto superior direito da tela para acessar este inestimável menu. Você pode clicar no ícone Gold da esquerda para mostrar quais rotas disponíveis lhe darão o maior GPT ou Science. Veja o exemplo no topo deste Guia para um exemplo. Use isso com sabedoria e você aumentará muito a eficiência do uso de sua rota comercial e ajudará sua Civilização a prosperar. Se você encontrar uma boa rota, use o comando Change Home City em seu Cargo Ship ou Caravan para chegar lá e inicie a nova rota no próximo turno.
Fundamentos da rota comercial.
Como funciona: Slots de rota de comércio.
Sua Civilização pode usar qualquer mistura de Rotas Comerciais Terrestres e Marítimas, com base no máximo atual - Interno ou para outras Civilizações para Ouro e Ciência. Rotas comerciais adicionais são desbloqueadas pela pesquisa de novos técnicos, enquanto outras ampliarão o alcance. Há também certos edifícios que ampliam o alcance de cada tipo de rota comercial. As cidades só podem enviar uma rota comercial por cidade de destino. Por exemplo, Washington conecta-se a Londres através de uma rota terrestre ou marítima. Se você quiser enviar outra rota para Londres, precisará usar Boston ou outra cidade para fazer uma segunda conexão.
A renda obtida de uma rota comercial é baseada na Diversidade de Recursos, na renda das duas Cidades e em quaisquer construções especiais que possuam. Quanto mais recursos as duas cidades puderem compartilhar entre si, mais você receberá - 0,5G cada. So, if you have 3 luxuries in your City and the destination has 2 Strategic Resources, you would get 0.5G added to the formula for each, totaling 2.5G before any % modifiers. The City's Gold Output also matters. 5% of the origin and destination City's gold output is added to the amount received. This means Trading Posts and Customs Houses from Great Merchants can increase the income you will receive, as will working Merchant Slots in your Trading City, particularly when you have buildings like the Market, Bank, and Stock Exchange that increase income by a percentage. Land Trade Routes add 25% more to income so long as the origin City borders a River. Sea Trade Routes do not receive this River bonus for obvious reasons, but their income is automatically double everything in the Formula (for a number of possible reasons, explained below).
Markets and Banks both add +1 Gold for the owner and recipient . Gold Per Turn earned from these routes changes dynamically, so it is not locked in when you make the Trade Route. You can earn more by building Trading Posts, Merchant Slots, or building a Customs House and see the GPT of the route increase on the next turn. Numbers are also rounded up/down, so you will not receive fractions of Gold.
Science per Turn.
Science is also earned by utilizing Trade Routes. The amount of Science earned is based on the number of Technologies that each Civ knows that the other does not, divided by two. So if you were behind Technologically (as is the case in higher difficulties), you will earn more Science per Turn than the other Civ (who may actually get 0 Science). If they knew 10 techs you didn't, they would get 5 Science per Turn. Do not let this discourage you from Trading when you are ahead. You've already got a lead and the Science from Trade Routes is negligible and not multiplied by any buildings. When you have attained Exotic or higher Influence with a Civ through Tourism, you will gain more Science per Turn regardless of this - learn more about that in the Tourism Guide.
Internal Trade Routes - Food and Production by Era.
Sea Trade Routes carry double, just as they do in Gold Trade Routes. The amount of Food/Production sent through a Trade Route is determined by the current Era. It is very handy to send your Capital Food from other Cities to allow it to work Specialists, like Writers, Artists, and Musicians, without harming Growth. There is a Steam Achievement for sending 3 Caravans to a City carrying Production to help speed construction of a Wonder. You should almost always use some internal Trade, for they can benefit you greatly. Food in particular will speed the growth of Cities, resulting in more of everything - Science, Gold from Tiles/City Connection, and Production. You get the following yields: Ancient Era - +3 Food/Production from Carvans, +6 Food/Production from Cargo Ships Classical Era - +4 for Land, +8 from Sea Industrial Era - +5 for Land, +10 from Sea Modern and Later Eras - +6 for Land, +12 from Sea Sending Food and Production from a City does not subtract from its yields. This is simply a bonus for trading between Cities, and nothing seems to impact yields but the Era. The only means of boosting this otherwise is the Iron Curtain Order Policy to raise yields by 50%.
Technologies that Unlock Additional Trade Route Slots.
Each of the following Technologies will add +1 to the maximum number of Trade Routes. Your Civ starts at 0, and may begin trading with Animal Husbandry or Sailing. Animal Husbandry (Ancient Era) Sailing (Ancient Era) Engineering (Classical Era) Compass (Medieval Era) Banking (Renaissance Era) Biology (Industrial Era) Railroad (Modern Era) Penicillin (Atomic Era) At this point, you'll have a grand total of 8 Trade Route slots, unless you have Petra or Colossus, which add +1 each for a maximum of 10.
Caravans and Cargo Ships - Extending Range and Raising Income.
Caravans: Buildings and Tech to Raise Land Trade Route Range and Gold Per Turn.
Caravans are easier to protect against Barbarians than Cargo Ships, simply because you are able to easier access the route and areas in between are more likely to be 'sight blocked', as Barbarians cannot spawn in any area a Civ can see. The maximum range for these routes is 30 plots. The initial range is 10, so consider a Caravan to have 10 moves. It will take the shortest route possible. Roads DO increase Trade Route range, but it would not be particularly helpful to you to build roads into the middle of nowhere just to connect to another area. It may allow you to make connections that were otherwise impossible, like in the screenshot above. Only do this if you are outside range and need the Tourism Modifier. The following also increase Land Trade Range:
Caravansary (Building) - Extends Land Trade Route range 50% over base (15 pre-combustion, 30 with Combustion) and adds +2 Gold for the City owner for all Routes from this City. Combustion (Tech) - increases range of Land Trade Routes by 10.
Cargo Ships: Buildings and Tech to Increase Sea Trade Route Range and GPT.
Cargo Ships automatically earn double the amount of Gold that a Land Trade Route receives. This is presumably not only because of the additional cargo capacity of the vessels, but the additional risk - A Coastal City sending Trade Routes in the early-game may find its routes plundered by Barbarians. During War, they are also more vulnerable as they are generally traveling outside your lands. Cargo Ships have an extended Trade Route range, starting at 20 tiles. Again, consider them to have 20 moves and that they will use the shortest route possible. With both techs below and a Harbor, total range would be 60: Compass (Tech) - Adds 10 extra tiles to base range. Harbor (Building) - Extends Sea Trade Route range 50% over base. Refrigeration (Tech) - Adds 10 extra tiles to base range.
More about Trade Routes.
Religious Pressure through Trade Routes.
When sent from Cities with a Majority religion, Trade Routes also spread that City's Religion, gradually converting its Citizens - so these Routes can be used strategically to send Pressure to a distant City and convert it to your own Religion. Learn more about this in the Converting Cities and Religious Pressure section of the Religion Guide. In short, because a City can only send one Route per destination City, you would need multiple Cities sending Routes to convert another City quickly. Religion Spreads naturally to Cities within a range of 10 tiles. Cities inside this range do not receive additional Pressure from Trade Routes - a City can only send Pressure by one method - either the natural way (within 10 Tiles), or with a Trade Route (outside 10 tiles). An Enhancer belief can extend this range to 13 tiles.
Trade Routes & Cultural Victory.
Trade Routes play two roles in Cultural Victory. First, they give a +25% Modifier to the Tourism sent to another Civ. Second, they help to spread your Religion, which gives another 25% Modifier. The third Modifier is Open Borders. These can be raised to 40% each with Aesthetics.
Declarations of War cause Trade Routes to be Canceled.
When a Nation Declares War on another, all Trade Routes between them are cancelled, and the Units lost. There is no gold gain from this, and you will have to rebuild them. It is best to Plunder Trade Routes between the Civ you want to DoW as the act which starts the war, so that you can gain some gold from the action.
Plundering Trade Routes from Enemies to other Civs during War.
Enemy Caravans/Cargo Ships will automatically plot routes around your units, treating them as barbarians and avoiding conflict. If you stand on the path and intercept it, you'll automatically plunder the Route when the turn is ended. Otherwise, if you see a Caravan and can move atop it, you will have the Plunder Trade Route option. Doing this to a Civ that is trading with your enemy would drag them into the War, for plundering constitutes and act of War. There doesn't seem to be any drawback to plundering a Civ's Trade Routes when you're already at War, despite the fact that Civs should be angered by this given they are losing GPT from the loss of the incoming route.
Wonders that Unlock Additional Trade Route Slots.
There are two World Wonders that unlock additional Trade Route slots. Controlling both would have your maximum routes at 10. They are The Colossus (must be built in a Coastal City) and Petra (must be built in a City on or next to a Desert Tile. Both of these will give you an instant unit to initiate Trade - the Colossus gives a Cargo Ship, Petra a Caravan. The Colossus will give you +2 Gold for any Trade Routes other Civs send to you, while giving them +1. Petra makes Desert Cities much more liveable. Both of these are very desirable Wonders.
Social Policies and Ideological Tenets that Affect Trade Routes.
Merchant Confederacy (Patronage Policy) - +2 GPT for each Trade Route with City-States. Wagon Trains (Commerce Policy) - +2 GPT from all Land Trade Routes. Treasure Fleets (Exploration Policy) - +4 GPT from all Sea Trade Routes. Economic Union (Freedom Ideology) - +3 GPT for all Trade Routes to other Civs following Freedom. Treaty Organization (Freedom Ideology) - +4 Influence per turn for each City-State with whom you have a Trade Route. Iron Curtain (Order Ideology) - 50% more Food/Production from Internal Trade Routes.
Civilizations Good at Trading.
The following Civilizations' Leaders have Bonuses that give them a boost to Trade: Arabia - Caravans gain +50% extended range. Land/sea trade routes spread the home city's religion at double effectiveness. Germany - their Hanse Unique Building (Bank Replacement) will give +5% Production to all Cities for each Trade Route you have to City-States. Iroquois - Units and Caravans move through forest/jungle in your territory as if they were roads. This means those 'roads' will slightly extend the range of their Land Trade Routes. Morocco - +3 Gold and +1 Culture for each trade route with a different Civ/CS. Other Civs get +2 Gold for connecting to Moroccan Cities, encouraging them to send more Trade your way. Portugal - Resource diversity grants double gold for Portugal in each trade route, which can amount to a lot of extra Gold. Venice - Double the amount of max Trade Routes, depending on Tech level - Petra/Colossus also add +2 each instead of the usual +1.
Share Tips and FAQs (7)
I'd like to attract more civs to create routes to my cities, but I don't know which buildings are giving such an enormous bonus.
Carl's Civ 5 Strategy Guide.
for Brave New World and Gods & Kings DLC.
About My Civ 5 Site.
My goal in writing this Guide is to help players new to Civ 5's turn-based strategy and those playing on lower difficulties to improve their game and get more enjoyment out of it. The Guide is broken down into sections based on game mechanics, so information you seek should be easy to find. Total newbies to the game should find many helpful hints that will give them new ideas for playing such an open-ended game. The random maps, leader personalities you'll encounter, variety of valid strategies and fact that there's no one right way to play the game offer near-infinite replayability. This, combined with the depth offered by the Gods and Kings (G&K) and Brave New World (BNW) Expansions, means that there is no infallible secret strategy to be shared.
Conditions in the game are always changing. You must learn to plan, adapt to those changing conditions, and adjust your strategy accordingly. What Guides can do is help you by giving example strategies and introducing you to Civ 5's gameplay concepts, how they work, and how to use these mechanics to your advantage. The knowledge you gain from reading these guides, your own time playing Civ 5, experimentation with new strategies and practice with Civs that suit your playstyle will see you to more satisfying conquests on higher difficulties. Winning a game is great and good fun, but winning a game of Civ on a Difficulty you have never conquered feels like a big Achievement. Here is a list of the Guides I have to offer. Check back for new additions, as there are always new pages being published and players may leave comments to help others to formulate a new strategy.
Ivo, aka "Nukleusri" has taken the time to convert my guide into a PDF, which you can download here. As you see, he did an awesome job at organizing and formatting this beast. If I get around to updating the site, he will update the PDF. Though he did it for personal use, the amount of time invested means that it should be shared freely with others. If you like it and think you're done with the site (which is supported by ad revenue) consider hitting the donate button as a parting gesture. If you can't, no problem! Enjoy the guide :)
List of Strategy Guides, Sorted by Gameplay Concept.
Here is a summary of the information found in each Strategy Guide I've authored for Civ 5. The descriptions here will help newbies learn of gameplay concepts to explore, provide helpful information on them, and serve as a sitemap of the Guide to aid you in locating information.
A full list of Civilizations and their Leaders with the specials buildings, units and Civ-specific powers they receive. Links to in-depth articles about Civs with strategies and the improvements and differences between the Unique Units and Unique Buildings and the regular units/structures they replace.
There are a total of 43 Civilizations to choose from in Civ 5 with all the DLC, Gods and Kings, and Brave New World. The Civ selection screen doesn't give nearly enough information and this page will help you choose and highlight strengths of Civilizations that may not be obvious at first glance. Some Civilizations and Leaders are fit for one or two types of Victory, while others offer much more open bonuses that are suitable for any victory type - although you CAN take any Civ to any kind of Victory - use Babylon's scientific bonuses to outclass the enemy's military, for example. These Guides can help you make a decision and find the perfect Civ for you, new Civs you'd like to try, and give you ideas for utilizing the strengths of the Civ.
Differences in AI Bonuses on Prince, King, Emperor, Immortal, and Deity Difficulty are detailed here. Also, I provide explanations for the game's Advanced Setup options which allow you to customize your gameplay experience. Check this Guide to see just how big a bonus the AI gets on the next Difficulty you're moving up to. In general, when you're winning almost every game, you should try a harder difficulty!
A 7-page feature on the Unit Types in Civ 5 Brave New World. See here for Unit stats, special Promotions, production/purchase and Upgrade Costs to help you plan ahead. Covers everything from Scouts and Warriors to Stealth Bombers, Nukes, and Missile Cruisers.
A list of every Unique Unit in Civilization 5 with all DLC installed. Features what makes each unit Unique and what Promotions are kept when Upgrading each Unit to a more modern version.
Learn all about the factors that influence your Civilization's Science per Turn and how you can improve your Research pace to out-Tech other Civs. This Guide is comprehensive and should teach newcomers a lot about how to make a truly advanced Civ for its time.
A four-page Guide to War in Civilization 5. Includes information on Peace Treaties, Resurrecting Civs, Taking Capital Cities and Battle Strategies. A companion Guide to the Military Units piece that provides a lot of information on using the game's Military Units.
Learn all about interacting with other Civilizations in this Guide. It covers the various options you'll get when talking to another Civ - Trades, Discuss and Demands you may make, while also focusing on what will influence your standing with them. It features a large list of things that cause a hit to relations or help your Civ to grow more friendly with others.
Learn all about Delegates, Voting for Resolutions and how to manipulate the World Congress and United Nations for your own gain. Includes a full list of Resolutions and how to use them to benefit your Civ.
A full Guide to Trade Routes and how they work. Learn how Gold per Turn is factored, the maximum ranges and techs to increase them, religious pressure and Science earned from Land/Sea Trade Routes with other Civs.
A full list of all 47 Wonders in Civilization 5 and its DLC. Features stats for each Wonder on a single page, with all constructs sorted by Era to help players plan ahead. Here you will find links to in-depth articles on each Wonder in the game where players can share strategies through the site's comments system.
A Guide to Social Policies in Civilization 5. Includes a full-page Guide on each type, from Tradition to Rationalism and each individual Policy. You will find much more than basic descriptions here, rather plenty of information on what Policy Trees I personally choose and why I find they're helpful. You can share your own information, Policy/Civ combinations, and openings with other players here.
Learn all about Civilization 5 Brave New World's 3 Ideologies (Autocracy, Freedom, and Order) and their individual Tenets. Information on Public Opinion and the various levels of Unrest Civs of Differing Ideologies will face is covered, along with how that works to produce Unhappiness and even Culture Flip Cities.
A Strategy Guide for all details of Cities in Civilization 5, covering pretty much every concept related to them from the land a City can claim to the scientific output it can produce. You'll learn all you need to know to effectively manage your Cities.
This page is the first of five sequential strategy guides that teach you all you'll need to know to manage your Cities. This first covers the concept of Citizens, population, and keeping the Empire happy and productive. City connections are also explained in detail, so that you can use little tricks like harbors and roads combined to connect distant cities without long, expensive roads or railroads connecting them. Follow the link at the end of the page to go on to the next section and learn about expanding your borders, using Citizen Management and manually working tiles, along with locking them. There's also a brief introduction to Specialists and how they fit into your Civilization. You can find a full guide to Specialists further down this page.
Part of the City Guide; Learn the technologies and means of maximizing your Food output to achieve fast Population Growth. This Guide also talks about Production and hammers, so that you can construct Buildings and Wonders faster.
This page deserved a spot on the front page of the Guide because growing your Cities and their production capacity is so important in Civilization 5, whether you are building your Empire Tall (few cities with high population) or Wide (more Cities with lower population). You'll also learn a bit about the build queue and how you can purchase buildings with gold and faith.
Learn about the various types of City output that contribute to your Civilization as a whole. Learn about how you can maximize Cities' Science and Gold output along with other stats.
These Civ stats are produced by Cities and contribute to your Empire's totals. This page was separated from Food and Production because those are City-specific, while Science, Gold, Faith, Culture, and Tourism stats are accumulated Empire-wide to produce your totals. Understanding the concepts on this page, like the others in City Management, are critical to new players learning the game's features and how to get the most out of every City they control.
This Guide is focused on how you can use Food Focus in Citizen Management, Workers, and internal Food Trade Routes to help your Cities climb to Populations 40+ and even much, much higher depending how well you do. Overall, this is a key Guide to read if you are struggling with Science and Production in your Cities.
As you raise the difficulty, Barbarian attacks and War both become more likely. Learn the basic information needed to defend your Cities from attack and keep your City's Workers productive. This introduces some War concepts, but doesn't go in-depth on Conquest - it's more about stopping Barbarians and invading enemy Civilizations from taking your lands.
Learn about the differences between Tall and Wide play, as well as the definition. This Guide features a list of Civs that are suited to each playstyle, and provides tips to playing the game with each layout.
A seven-page guide to Religion in Civilization 5 Gods and Kings and Brave New World. Introduces you to Faith generation and getting enough for a Pantheon, birthing Great Prophets to found your Religion, and an explanation of Religious Pressure and how you can use this gameplay feature to convert other Cities to follow yours. Includes detailed lists of all Beliefs, separated by category and providing tips on the best to choose depending on your goals.
This page is focused on helping you understand the Religious Pressure game mechanic and how you can use it to spread your Religion passively over the years by utilizing Trade Routes, Beliefs, Missionaries, Great Prophets, and Inquisitors.
By knowing sources of Happiness and where Unhappiness comes from, you can better manage your Empire and plan ahead. Get tips on managing Cities and learn the best ways to increase Happiness. Also covers Golden Ages.
Learn about City States, a new addition to the franchise in Civilization 5 and how they've been expanded with the Gods and Kings and Brave New World DLC. This guide will teach you about the various types (Religious, Militaristic, Mercantile, Maritime, and Cultured) and how they will help your Civ to grow and become more powerful. Alliances with City States are critical for Diplomatic Victories for the votes they provide toward World Leader, while also helping you pass other World Congress proposals that can benefit your Civilization or cripple others. City States are helpful in every Victory type because of the bonuses they provide to your Civilization - from Culture, occasional military units, to Happiness and even Food to help your Cities grow faster. Friendships provide small bonuses, and Alliances typically provide double that. City-State bonuses become more powerful when your Civilization reaches the Medieval and Industrial Eras.
This Guide will teach you all about Barbarians in the game. Learn about preventing Barbarians from spawning new camps near your territory and dealing with them when they do.
This Guide seeks to inform newcomers to Civilization 5 or those looking to raise the Game Difficulty about the various things one has to think about when starting a new game and progressing through the first 100 or so turns. Utilizing all the tools at your disposal is key to winning higher-difficulty games, and this gives a rundown of those concepts with gameplay strategies to help you out. Use this page to share situational build orders and aid your fellow players.
Not Yet Updated for BNW/G&K.
A list of resources in Civilization 5. Learn about tile improvements, luxury and strategic resources. This guide will help you to see what resources are really worth going to war for, and how much production, happiness, gold, and food each will bring to your cities.
Learn about the six types of Specialist in Civilization 5 Gods and Kings & Brave New World. These are used to generate resources for your Civ and create Great People, powerful additions to your society that carry with them a variety of special abilities.
Learn about the nine varieties of Great People in Civilization 5 and how they can help your Civ to flourish. Learning how best to use their specials can go a long way when attempting to play on higher difficulties. Mastery of these along with the Specialists that generate the GPP to birth them is vital information if you're going to master this deep strategy game.
Learn all about Civ 5 G&K's Spy gameplay feature. Upon entering the Renaissance and each Era after, your Civ will be granted a Spy. They may be used to Steal Technology, Stage Coups in City-States, or simply Rig Elections to help your Civ's standing with a CS. Spies are also used as Diplomats, which can get you votes for World Congress Proposals. Learn all about this feature in my Guide.
You can catch some of the most important advice without reading all the in-depth strategy articles listed here. You'll find a long list of Tips for Civ 5, broken down by category. This is very broad, and new players will likely learn all kinds of game mechanics and bits of info that they did not know before that should help them improve at playing Civ. Add your own tips by using the form at the bottom of the page to help your fellow gamers.
Ways to Win: Victory Types in Civ 5.
Here you'll find information that will show you options for how to win a game of Civ 5. Each guide contains the requirements you'll need to meet in order to score a victory and tips on doing so efficiently. Provide your own victory strategies to Civ newbies by sharing tips through the form at the bottom of each page.
Brave New World updated Civ 5's Cultural Victory requirements and relies on a Tourism system to overcome Culture of other Nations, granting the victory. Learn all about Boosting Tourism, Great Works of Art and Artifacts, along with Wonders you should build to make Victory arrive earlier in a game. I also have a guide to Theming Bonuses to help you boost your Tourism even further.
Diplomatic Victory is available fairly late in the game, requiring the formation of the U. N. from the World Congress. Learn about Delegates, the importance of City-State Allies, and how you can be elected World Leader and win the game through Diplomacy.
The Domination Victory has been updated with Brave New World. You must now control all original Capital Cities to be declared the winner. This is a big improvement on the old system. Read this Strategy Guide to learn more and see tips on what Wonders to build and how best to pick your targets, and when to stop and declare peace before moving on to your next war.
Learn about the Space Race victory condition. Your goal is to be the first to leave the planet, which implies technological superiority. To do that, you'll need a load of science to be the first to get the tech, and production cities to make your space ship parts.
Cheats and Mods.
Firaxis did not release Cheats with Civilization 5, but the powerful Ingame Editor mod can be installed easily and provides far more power than many games' traditional cheats. This Cheats page details your options for tinkering most any detail of a game in progress. Many thanks to the creators of this powerful tool for cheating, testing and exploring the game. The Cheats page also shows how to enable debug mode and where to get the Civilization 5 SDK which includes the World Builder.
Civ 5 Gameplay Walkthroughs.
The following Walkthroughs show my gameplay on Immortal+ and may help players who are struggling, as I provide tips and highlight my mistakes.
A game in which I was cornered and limited to 2 Cities with Babylon. Mongolia ate up most of my Continent and prevented expansion. A third City would have made all the difference in the world. The close proximity of this warlike neighbor resulted in defensive play that slowed my Civilization's Scientific progress.
A late Victory with Siam. You generally want to complete a Scientific Victory faster than I did here. We'll learn the mistakes I made that resulted in slow growth, but also some solid Diplomacy tips for dealing with a potentially nasty neighbor.
Sites relacionados.
Spindle Gaming's Civ 5 Strategy Section has a growing list of guides for Civ which offer more examples, explanations, and may be more new-player friendly than the guide I've created. It's still in development but I like his approach and would recommend people check it out and subscribe to his work.
Share Tips and FAQs (47)
Bem escrito & amp; comprehensive, good job Carl! Obrigado.
Civ 5 has a seriously addictive property to it. Your guides are amazingly well written.
So again I say thank you for such well written material.
I was wondering if you'd be able to do an "idiot's guide" to playing wide? I seem to end up running into trouble when I try building a wide empire, usually running out of money or finding myself dropped far, far behind in the science race. Your writing style is very clear & concise, I'd love to be able to see your tips/hints (if you have time!).
My only complaint is that right now, it can be tricky to navigate. If I want to go right to your list of wonders, I'll have to realize there's a link somewhere in the game concept section.
Glad to hear that you've recovered from your illness!
I'm already anticipating your guide to the new Civ game coming in the fall.
Mantenha o bom trabalho!
I just want to congratulate and thank you for these brilliant guides. Not having played the game for a while and being new to BNW it has been great to being able to use your guides while playing the game. Aside for being well writting, I especially like the way you give your personal opinion on what choices are good in which circumstances. This helps me understand the mechanics of the game so keep them coming. I'm looking forward to any updates that may come in the future!
I have 2 questions/requests that I couldn't find answers to here (if they are covered here my apologies, and could you direct me to the right section? ).
Is there any way to defend against Venice puppeting a City State you are allied with?
I play on epic (I think that's the name) play speed, slower than the standard game pace. I find standard too quick, once I've unlocked a unit and built a few it's time to updrade already. Is there any way you could discuss how, if at all, your strategy suggestions would change at this slower pace? Obrigado.
I recentrly bought BNW expansion and was wondering if you could write something regarding the new social policies (I'm not sure if thats how they are called, i'm talking about the ones you get to pick when you hit industrial era and have 4 factories built), when i had to pick one for the first time, it turned out the people didn't like my choices and ended up having tons of unhappines, ruining my empire growth.
I also want to thank you for this great source of information. This is hands down the best Civ 5 strategy site on the net! :)
I stop at Prince level for now because I try to win the game with all of the Civilization one by one and by maximizing each their own special trait and I did it with nearly all the civ before I decided to buy the expansion and starting all over again.
Eventhough I'm not as dedicated and so helpful like you, Carl :-) I just wanna say Polynesia is really fun to play culturaly. Just build as many as Moai can be built in the coast.
I've been playing civ since civ3, but due to lack of time I forgot a lot of the mechanics and especially the new mechanics in the civ5 dlc's. Reading your guides is like rediscovering the whole game and seeing things I never knew were in the game. I've been reading your guides the last two days and they are brilliant. Thanks a lot for putting so much effort in them!
1900, level is "6", culture.
9500, everything is so good, but still i cant get a really big territory for my capital city! How can i expand my borders? I tried different options, so many times :(
Do you mod as well? I know Theodora is considered garbage in her current state and I have a suggestion to make her UA better.
In addition to the extra belief when founding a religion:
"Start with Pottery technology. Each city connected to the capital produces 2 Faith."
O que você acha?
Love the site and the guides, but do you by chance still have the guides prior to the recent renovations for BNW? I, like many new Civ5 players, picked up Civ5 gold during the steam sale, and only have the DLC that came with the gold edition. Since a lot of the game mechanics changed from G&K to BNW, I'd love to see what tips and strategies you had for G&K. Obrigado!
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Civilization IV: War Academy.
War is a matter of vital importance to the state; a matter of life or death, the road either to survival or to ruin. Hence, it is imperative that it be studied thoroughly. & # 8212; Sun Tzu.
UPDATE: 4TH OCTOBER 2017 – The War Academy is seriously out of date, over the winter we intend to update it – in the meantime we encourage you to visit the Forums to ask question and have your queries answered.
Welcome to the Civ4 War Academy! Here we have selected dozens of strategy articles that can help you become a better player at Civilization IV. You will find strategies that help you wage a successful military campaign, win the space race, and build the most prosperous civilization!
The articles have been organized into several broad categories to make the academy easier to use. Within each article, the article’s date posted/updated is included along with a version icon to indicate the Civ4 version at the time the article was written. Here are the version icons and the release dates.
Civ4 v1.00: October 25, 2005 Civ4 v1.09: November 23, 2005.
Civ4 v1.52: December 22, 2005 Civ4 v1.61: April 13, 2006.
Warlords v1.00: July 24, 2006 Beyond the Sword v3.13: July 23, 2007.
Like all other pages on the main site, the strategy articles can also be printed out nicely for offline viewing, without the logo, ads, and side bars. Just use “Print Preview” on your browser to see how it will turn out.
Here are some other things you can do to become a better Civ4 player:
Visit the Civ4 Strategy & Tips forum & the Civ4 Strategy Articles forum for more great strategies and discussions. Nearly all the articles in the Academy were posted to the Strategy Articles forums first. Participate in the monthly Civ4 Game of the Month competitions. You will have lots of fun playing and learn a lot from fellow participants. Check out the games in the Civ4 Hall of Fame and perhaps submit your own (if you are good enough!). The Succession Game threads are also a great resource for learning the game. After lurking for a while, you may want to join a SG or start your own.
You may want to familiarize yourself with this list of common acronyms in order to fully understand the following articles.
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